Tento článek se původně objevil na MIT Press Reader. Toto je úryvek z knihy zkušeného herního designéra Grega Costikyana „Nejistota ve hrách“.
Pokud jste od raného věku nežili v krabici Skinner, víte, že výsledek piškvorky je naprosto jistý. Na první pohled, kámen, nůžky, papír vypadá skoro stejně špatně. Čtyřleté dítě by si mohlo myslet, že to má nějakou strategii, ale není to v podstatě náhodné?
Lidé se skutečně často obracejí kámen, nůžky, papír jako způsob, jak dělat náhodná, svévolná rozhodnutí – řekněme výběr toho, kdo si koupí první kolo nápojů. Přesto zde nedochází ke kolapsu kvantové nejistoty, žádnému pádu kostky, žádnému generátoru náhodných čísel; oba hráči si vyberou. Tohle je určitě celé ne Nnáhodný?
Dobře, je to nenáhodné, ale možná je to svévolné? Neexistuje žádný předvídatelný nebo dokonce statisticky vypočitatelný způsob, jak zjistit, co udělá soupeř jako další, takže jedna volba je stejně dobrá jako druhá a výsledky budou rozděleny náhodně v průběhu času – jedna třetina vítězství pro jednoho hráče, jedna třetina soupeř, jedna třetina za nerozhodného stavu. Vidličky?
Hráči rychle zjistí, že se jedná o tipovací hru a že vaším cílem je vytvořit si mentální model soupeře a pokusit se předvídat jeho činy. Přesto naivní hráč, jakmile si to uvědomí, často dojde k závěru, že hra je stále svévolná; dostanete se do jakési nekonečné smyčky. Pokud si myslí to a to, pak bych měl udělat to a to; ale na druhou stranu, může-li předvídat, že budu takto uvažovat, bude místo toho dělat něco jiného, takže moje odpověď by měla být něco jiného; ale pokud půjdeme na třetí smyčku – za předpokladu, že dokáže rozumně projít dvěma smyčkami, které jsem právě udělal – pak. . . a tak dále, do nekonečna. Takže je to zpět k čistě svévolné hře. Ne?
Ne.
Důvod kámen, nůžky, papír není čistě libovolná hra a důvodem, proč vynikající hráč vyhraje častěji, než by předpovídala náhoda, je lidská psychologie ne náhodné a některé chování není nutně předvídatelné, ale pravděpodobně se bude vyskytovat častěji, než by diktovala náhoda.
Hráč, který hru studoval, nepochybně vyhraje více, než by naivnímu hráči diktovala náhoda.
Jedna heuristika zkušených hráčů je „Poražení vedou s Rockem“. To je prokazatelně pravda; naivní hráči povedou s Rockem častěji než jednu třetinu času. Vaše ruka začíná ve tvaru skály a je nejjednodušší ji tak udržet. Název hry začíná „Rock“ a pokud v duchu třídíte možnosti, je to první, která vás napadne. A samotné slovo „skála“ má konotace síly a nehybnosti. Tyto faktory vedou hráče k tomu, aby si na první cestu vybrali Rock častěji, než by diktovala náhoda. Zkušený hráč toho může využít. Proti hráči, o kterém víte, že je naivní, hrajete Paper.
Podobně hráči jen zřídka volí stejný symbol třikrát za sebou a téměř nikdy čtyřikrát; Položka cítí špatné pro lidskou psychologii. Prodloužená série se jeví jako nenáhodná a nepravděpodobná, i když v čistě náhodné hře je každý nový hod stochastický a nezávisí na výsledcích předchozích hodů. Takže ve skutečně náhodné hře, bez ohledu na to, kolikrát předtím padl „Papír“ za sebou, existuje šance 1 ku 3, že se objeví znovu. Vzhledem k povaze lidské psychologie, pokud se Papír objevil dvakrát, existuje mnohem menší šance než 1 ku 3, že si jej hráč vybere znovu.
Dokonce i hráči, kteří to vědí, se musí vědomě snažit překonat svou zaujatost vůči pruhům – zejména pokud v předchozím kole prohrají jedním gestem. Pokud jste hráli Papír dvakrát za sebou a při poslední hře jste prohráli, lidský instinkt je zkusit něco jiného, a proto si hráči v tu chvíli vyberou Papír mnohem méně než v jedné třetině případů.
Stručně řečeno, hráč, který hru studoval, nepochybně vyhraje více, než by naivnímu hráči diktovala náhoda, protože chápe, jak lidská psychologie pravděpodobně ovlivní volby jeho soupeře. Samozřejmě, že dva hráči, kteří oba tyto faktory chápou, jsou na vyrovnanější úrovni; ale i zde je faktor lidské čitelnosti. Je těžké udržet si dokonalou „pokerovou tvář“ a někteří jsou v tom lepší než jiní. Někteří si lépe všimnou jemných náznaků ve výrazech nebo řeči těla ostatních. Tyto dovednosti nejsou vždy dostatečné zajistit triumfují, ale vytvářejí zaujatost ve prospěch těch, kteří jsou pozornější – a sociálně zdatnější ve čtení ostatních.
Jinými slovy, na první pohled kámen, nůžky, papír zdá se, že jde o hru na hádání, přičemž vítězství připadá na hráče, který dokáže uhádnout svého soupeře; na druhý pohled se jeví jako čistě libovolné; a na třetí pohled je původní předpoklad oprávněný. Položka esve skutečnosti je to tipovací hra s vítězstvím hráče, který dokáže přemluvit svého soupeře, ale existují strategie, jak „přehádat“.
Kde je ta nejistota kámen, nůžky, papír? To by mělo být zřejmé. Je to v nepředvídatelnosti soupeřových hráčů. Ve skutečnosti, to je všechno co je v kámen, nůžky, papír; Střílečka pro prvního hráče hraná v režimu deathmatch se může spoléhat na určitý stupeň nepředvídatelnosti hráče, ale také na výkon hráče. Kámen, nůžky, papír je hra nepředvídatelnosti hráčů ve své nejčistší podobě, protože tento jediný faktor je jediným určujícím faktorem nejistoty hry, jejího raison d’être a její kulturní kontinuity.
Greg Costikyan oceňovaný designér deskových, stolních her, hraní rolí, počítačových, online, mobilních a společenských her a autor několika knih, včetně „Nejistoty ve hrách“, z nichž je tento článek výňatek.